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/ PC Player 2004 May / pc player 2004-05.iso / Demos / FarCry / Data1.cab / _37B64626584A4FEB8D489A4EED36641E < prev    next >
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Text File  |  2004-01-06  |  2.4 KB  |  68 lines

  1.       #include "../CGVPMacro.csi"
  2.  
  3.       PS20Only
  4.  
  5.       MainInput { uniform sampler2D baseMap : texunit0,
  6.                   uniform sampler2D bumpMap : texunit1,
  7.                   uniform samplerCUBE envMap : texunit2,
  8.                   uniform float4 Diffuse,
  9.                   uniform float4 Ambient,
  10.                   uniform float4 EnvMapParams,
  11.                   uniform float4 FresnelParams }
  12.       DeclarationsScript
  13.       {
  14.         OUT_T0_T1_T2_T3_T4_T5_T6_C0
  15.         FOUT
  16.       }
  17.       CoreScript
  18.       {
  19.         // load the decal
  20.         half4 decalColor = tex2D(baseMap, IN.Tex0.xy);
  21.         // load the bump normal
  22.         float4 bumpNormal = 2*(tex2D(bumpMap, IN.Tex1.xy)-0.5);
  23.  
  24.         // normalize post-filtered bump normals
  25.         bumpNormal.xyz = normalize(bumpNormal.xyz);
  26.  
  27.         // normalize light vector
  28.         float3 lightVec = normalize(IN.Tex2.xyz);
  29.         float fDif = saturate(dot(bumpNormal.xyz, lightVec));
  30.  
  31.         half fEnvmapContrast = EnvMapParams.x;
  32.         half fEnvmapSaturation = EnvMapParams.y;
  33.         half fEnvmapAmount = EnvMapParams.z;
  34.  
  35.         float fFresnelScale = FresnelParams.x;
  36.         float fFresnelBias = FresnelParams.y;
  37.         float fFresnelPow = FresnelParams.z;
  38.  
  39.         // Calc Reflection Vector
  40.         float3x3 worldTangentSpace;
  41.         worldTangentSpace[0] = IN.Tex4.xyz;
  42.         worldTangentSpace[1] = IN.Tex5.xyz;
  43.         worldTangentSpace[2] = IN.Tex6.xyz;
  44.  
  45.         float3 viewVec = normalize(IN.Tex3.xyz);
  46.         float NdotE = dot(bumpNormal.xyz, viewVec);
  47.         float3 reflectVect = (2.0*NdotE*bumpNormal.xyz)-(dot(bumpNormal.xyz, bumpNormal.xyz)*viewVec);
  48.         float3 worldReflectVec = mul(reflectVect, worldTangentSpace);
  49.  
  50.         // Calc Fresnel factor
  51.         half fresnel = fFresnelBias + (pow((1-NdotE), fFresnelPow) * fFresnelScale);
  52.  
  53.         // Calc environment
  54.         half3 env = texCUBE(envMap, worldReflectVec).xyz * fEnvmapAmount;
  55.         half3 envSquared = env * env;
  56.         env = lerp(env, envSquared, fEnvmapContrast);
  57.         half3 greyScale = dot(env, half3(0.33, 0.59, 0.11));
  58.         env = lerp(greyScale, env, fEnvmapSaturation) * fresnel;
  59.  
  60.         half3 dif = (decalColor.xyz * fDif * Diffuse.xyz) * 2;
  61.         half3 amb = Ambient.xyz * decalColor.xyz;
  62.  
  63.         // finally add them all together
  64.         OUT.Color.xyz = amb + dif + env;
  65.         OUT.Color.w = decalColor.w * Ambient.w;
  66.       }
  67.  
  68.